2014年09月17日

技能レベルの上昇シーン

こんばんは。
最近,結構継続して,こつこつ作っているchiriyaです。

キャラメイクは一通り完成させました。
基本的に,性別・名前を決めて,顔グラを選んで,
そして基本の能力値を振り分けて,完成です。

次は,技能レベルを上げるシステムを作っています。

今作は,テーブルトークっぽい感じなので,
能力値は最初に決めた後,あまり基本的に増減しません。
代わりに,成長は「技能レベルの上昇」という形で表現します。

たとえば,
能力値・・・筋力,器用,知性,精神など。これで初期の攻撃力や呪文力等が決まる。
技能・・・戦闘技能LVや魔術技能LVを上げていくことで,攻撃力や呪文力等が上がっていく。
とまあ,こんな関係です。

今回のシステムでは,
さらに,
技能LVを1上げるごとに,その技能に関連するアビリティを1つ獲得できる,
という要素を入れる予定です。

アビリティは,ツクールでいう「スキル」です。
たとえば「剣」というアビリティをとれば,剣を装備した時に
さらに攻撃力や命中率などがアップします。

一般的な攻撃技のような特技や呪文なども
アビリティの1つとして扱います。
イメージ的には,普通のスキルと,パッシブスキルがあるような
感じでしょうか。

アビリティは,冒険の中で経験した場合のみ獲得できるものも用意します。
たとえば,呪文攻撃をたくさん食らっていると,
耐性技能LVを上げた時に「魔法回避」「魔法反射」などの特殊なアビリティを
獲得することができたりする,という感じです。
毒を食らっていれば,「毒耐性」とか。

あと,戦闘関連以外にも,
感知や作業の技能などもあって,「開錠」「聞き耳」などのアビリティもあり,
そういうのをゲーム内で大いに生かせる感じにしたいなあ,と。
テーブルトークっぽく。

で,
戦闘の経験値メインではなく,クエスト達成などで
経験点をたくさんもらって,
それを使って,自分で選んで技能LVをあげます。
メニューの中に,そういうコマンドを用意したいです。

このシーンは完全自作でとりあえずやってみます。
まずは何とか・・・
技能LVあげシーン1.jpg
こんな感じで。
ここから,
「LV1⇒2 経験点500⇒400 その他情報もろもろ・・・レベルを上げますか?」
的な確認ウィンドウを経て,LVをあげ,
その後,
「どのアビリティを獲得しますか?」と,またウィンドウを出す,
みたいな感じにしたいと思います。



posted by chiriya at 23:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月07日

キャラクターメイキング@

キャラクターを自動作成するシステムから一転,
自分で操作するなら,やっぱり自分で作った方が愛着がわくよね,ということで。

とうことで振り出しに戻って。

パラメータを振り分ける画面を
Kamesoftさんの”パラメータ振り分け”をベースに,何とか一通り作成。

能力値振り分け.jpg
思ったよりもスムーズにできて,自分にびっくり。
ここから,数値などは調整していきます。

posted by chiriya at 11:15| Comment(2) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月31日

難航しています

こんにちは。
さて,タイトル通り,制作が難航しています。
一番は,オリジナルの能力値を既存の能力値に反映させるのが難しくて。
いや,
多分,ある程度の知識がある方であれば,
あっさり解決するんでしょうけれど。

スクリプトもごちゃごちゃしてきたので,
いちどリセットして,整理して構築しなおします。

そして,
ちょっとゲームの方向性も変わりそうです。

今のままだと,
全然進まないので,
もう少し,
RGSS3以外のツクールの機能を生かすような形で
進めていきたいと思います。



posted by chiriya at 14:15| Comment(0) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月18日

新人の選択画面B

いや〜てこずりました〜www

何とか,2人を選択して終了するところまで,シーンができました。
いや〜予想以上に時間がかかったな〜

何がてこずったかって,
なんてことはない,選んだアクターのindexを取得して,
いろいろとデータに反映させるところ。
どこでindexを取得するのか,なかなかわからなくて大変でした。

結局,
決定ボタンを押したときの動作を設定するメソッド内で取得して,
すっきりしましたが,
そんなの,意外と最初から考え付いてた気がするんだけど,
でも,
何回もあっち記述してこっち消して,とかやってるうちに
何が何だかわからない状態になって,半ばやけくそになってました・・・

ようやく,
次はフルのステータス画面をつくっていきます。
表示だけなら難易度としては低い方でしょうが,
ここでも,
実際にオリジナル能力値を,
どのように攻撃力などの既存の能力値に反映させていくかのところで
難航しそうな予感がぷんぷんします・・・!


実生活の方では,
今日から本格的に仕事復帰して,
かなり疲れました。病み上がりなところもあるので,リハビリ中です(笑)。
ゲーム作りもあまり進まないと思いますが。
ぼちぼちがんばろう〜(^^)b

posted by chiriya at 22:48| Comment(2) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月15日

新人の選択画面A

昨日から高い熱が出てダウンしてしまいましたが,
今日はかなり復活しました。

さて,
新人の選択画面ですが,
ようやく候補生の顔,名前,能力値を全員表示させるところまでできました。
(素材屋さんの顔グラを使っているので,ちょっと画面は出しません。)

あとは,
@候補生の技能関係を設定して表示させる
A選んだ候補生の処理
をすれば,このシーンは完成です。

いや〜
この1つのシーンで,こんだけ時間がかかってると,
先が思いやられますが・・・
まあ,
RGSS3も徐々に慣れては来ていますし,
何より,
うまくできた時がとっても嬉しいですね!

夏休みも終わって,
いよいよ,また忙しくなるので,
ここからは作業ペースがぐっと遅くなると思いますが,
ここまでとっかかりを作って軌道に乗っかったので,
短い時間でも,ちびちびできそうです。

posted by chiriya at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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