2015年02月25日

Wizを作るとしたら

本家か,外伝系か,などいろいろ細かいところはありますが,
ツクールでWizardryのシステムを作るとしたら,
何を変えなきゃいけないか。

・3Dダンジョン
・アイテムの不確定名&鑑定システム
・6人パーティ,前列後列の概念
・能力値の設定と宿屋でのレベルアップ
・キャラクターの性格と友好な敵の設定
・敵の不確定名&モンスター識別システム
・アイテムの個別管理
・攻撃回数とAC(アーマークラス)での戦闘システム
・敵のグループ化と前列後列の概念
・呪文のレベルごとMP制

・・・まあ,大まかなところはこのくらいですかね。
そのうち,ミラクエでは,
味方の前列後列の概念あたりは,攻撃やスキルの使用範囲などを
自分でなんとか設定しましたが,
あとは公開してくださっている皆様のスクリプト導入があってこそ
でした。
ほかに,あまり必要性を感じなかったものもあるし,
入れたかったけれども,技術的に不可能で断念したものもあります。

で,今度作るとしたら,,,

◎3Dダンジョン
◎アイテムの不確定名&鑑定システム
◎6人パーティ,前列後列の概念
◎能力値の設定と宿屋でのレベルアップ
△キャラクターの性格と友好な敵の設定
〇敵の不確定名&モンスター識別システム
〇アイテムの個別管理
〇攻撃回数とAC(アーマークラス)での戦闘システム
◎敵のグループ化と前列後列の概念
〇呪文のレベルごとMP制

◎はぜひ導入したいです。
が,自分でできないものが多く・・・(~_~;)

スクリプト素材を探しても,
VXだけ,Aceだけ,両方あり,なしといろいろあって,
どっちでつくるかも悩ましいです。
できればAceで,と考えていますが。。。
幸い,Aceで
「3Dダンジョン」をさば缶さんが,
「アクターインベントリ」(アイテム個別管理&未確定アイテム鑑定)を
月紳士さんが公開してくださっているので,
それで最低限Wizっぽく,
「迷宮でアイテムをゲットして鑑定して・・・」的なゲームは
作れそうですが。

最難関は,
やはり敵関連。
敵をグループ化して,とりあえず最大9匹までスタックして,
前列の敵グループが2つ,後列の敵グループが2つ,という感じで
登場させ,
前列にしか直接攻撃が効かない(呪文や弓などは後列グループにも効く),
前列グループ全滅で,後列グループが前列に出てくる
(グラフィック的にも移動する感じで,表示の変更ができるとなおよい),
といった感じのシステムをつくるのが,
自分の技術限界を超えてる感じ。
アクターの方は比較的簡単なのですがね・・・

この戦闘シーンにおける敵の設定の仕方をどうするか,
どのあたりを落としどころにするか,
そこが悩みどころです。

あとは,命中率・回避率・攻撃力・防御力という概念ではなく,
攻撃回数と武器ごとのダメージ乱数を,
ACとの関係で命中判定して,ダメージは防御力で減らさずに直でHPを削る,
というWizおなじみの戦闘システムも
再現できたら,それはそれで楽しそうですが。
まだAceの戦闘関連はほとんどいじっていないので,
できるかどうか・・・。難しそうです。

呪文のレベルMP制も,
Wizっぽい要素として,やってみたい要素ではあります。
これも,設定は難しそうですが,
敵設定よりかは,何とかなるかも知れないと思っていますが。。。

そこらへんをどう折り合いをつけて,
Wizっぽい面白さをのこすか,そしてWizにない面白さを加えるか。
そこら辺を今,考えています。

なんか,最近Wizっぽい気分なので(笑)。
posted by chiriya at 22:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作ゲームのネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月21日

方向性

最近,制作はお休み中で,
ちょこちょこと,いろいろなゲームをしています。

ことのきっかけは,息子の入院(まあ,数日間だったのですが)。
付き添いで病室で過ごすのがあまりに暇なので,
久々にPSPを掘り出し,
もってるPSのゲームを入れまくってみました。
その中で,
ウィザードリィエンパイア2を久々にやり始めたら,
息子の退院後も,
最近までこまめに継続プレイ中。
しまっていた攻略本も掘り起してやってます。
いや〜
こんなに敵強かったっけ?とか。
レベル上げ大変!とか。

で,
ゲームをしていると,
ツクりたくなってきたりします。
やっぱり,他のいろいろなゲーム成分を
補給するのは大事ですね。

今度の新作は,難しいことやらずに,
やっぱりウィズテイストでミラクエ2的なものにしようかなあ,
なんて思ってみたり。
ストーリー性をもっと排除して,
もう少しウィズっぽく。
とりあえず,キャラメイク制にしたいな,とか。

ミラクエをベースにするなら,
VXだとデータベースとか使えるし楽かな…とか。
でも,
VXAceいじり始めて,今さらVXだと
混乱するしなあ,とか。

いろいろ考えてますが,
考えるばかりで
何もかにも中途半端です。

ま,というわけで,
いろいろと迷走中です。。。


posted by chiriya at 16:00| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月08日

2015年

おくればせながら,あけましておめでとうございます。

年末に体調を崩して大変でしたが,
なんとか回復して一安心。

ちょっとゲーム制作は一休み中です。

最近,今更って感じですが,
シヴィライゼーション初体験。
4をやっています。
廃人養成ゲームなどと言われていますが,
噂にたがわぬ面白さですね。
まあ,いい歳なんで,
節度をわきまえて・・・とは思っていますが,
やっぱりついつい寝る時間が遅くなってしまいます。

今年は,
というか今年も,
ゲーム作り,ブログ更新,そして家庭や仕事などなど・・・
ぼちぼち行きたいと思います。

posted by chiriya at 08:54| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月01日

行為判定

こんにちは。
最近,ぼちぼちと作業を進めているchiriyaです。

1年間で考えると,仕事の大きな山は越えましたので,
まずはぼちぼち進められるかと思います。

今回は,ひとまず「行為判定」のシーンが完成。
テーブルトーク的に言えば,成功率(%)に対して,
D100で成功率以下が出れば成功,という感じ。

本当は,ダイス目を表示するところを,スロットっぽく,
0〜9までの数字がばーっと動いているところで,
ボタンを押して数字を表示したいのですが,
そこのところは自分の技術ではちょっと難しかったので,後回し。
とりあえず,
ボタン1回で,十のくらいが出て,
もう1回押すと一の位が出て,結果も表示,という流れで。

いろいろな場面を想定して,
対象者が1人なのか全員なのか。
たとえば矢が飛んできて,
先頭から回避判定していき,回避できずに刺さったらそこで終了,
みたいなタイプもあるだろうし・・・と考えながら。

とりあえず,こんな感じです。
行為判定画面.jpg
関連技能と,関連アビリティ(この画面では「聞き耳」)のレベルと,
それによる修正値,判定の難易度,そして成功率が表示され,
ダイス目が出て判定がなされます。
このあと,全員判定終了で結果一覧も表示します。
posted by chiriya at 14:05| Comment(2) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月27日

技能のレベルアップ

いろいろ立て込んでいて忙しい時期でした。。。が!!

ひたすら,時間を見つけて「技能のレベルアップ」のシーンを作成。
とりあえず,一応できたかな,という感じです。

技能LVUP.jpg

まだまだ,
アビリティの効果については実装できていませんが。

このあとは,ステータス画面をいじります。
どんなレイアウトがいいのか,構想中です。

あと,アビリティ(スキル)のランクを表示するように,
スキル画面のほうも弄らなければなりませんね。

まだまだ,
システムの整備が続きます。



posted by chiriya at 21:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする