2015年03月14日

動かしてみた・・・

RGSS3で,ちまちま設定していた能力値などの設定ですが,
ここらでとりあえず,ちょっと確認しようかと。

KameSOFTさんの”パラメータ振り分け”で,
能力値を設定したんですが,
それを自分の構想に合わせていじくりいじくり・・・

エラー吐きまくりでしたが,
一つ一つ修正していき,
何とかパラメータを振り分けるところまでできました。
前よりも,
エラーでつまづいたときの回避が
順調にできている気がして,
ちょっと自分に成長を感じます。

とりあえず,ちょっとした達成感(笑)。

次は,ステータス画面をいじらないと。
データをいじっても,
うまく設定されているか見るには,
それを表示する部分を変えないといけませんね。

そこら辺まで順調にうまくいったら,
またSSなどを貼るなどして,
制作日記も本格的に書きたいと思いますが。

また,途中で気が変わるかもしれないんで・・・(^^ゞ

posted by chiriya at 23:50| Comment(2) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月01日

行為判定

こんにちは。
最近,ぼちぼちと作業を進めているchiriyaです。

1年間で考えると,仕事の大きな山は越えましたので,
まずはぼちぼち進められるかと思います。

今回は,ひとまず「行為判定」のシーンが完成。
テーブルトーク的に言えば,成功率(%)に対して,
D100で成功率以下が出れば成功,という感じ。

本当は,ダイス目を表示するところを,スロットっぽく,
0〜9までの数字がばーっと動いているところで,
ボタンを押して数字を表示したいのですが,
そこのところは自分の技術ではちょっと難しかったので,後回し。
とりあえず,
ボタン1回で,十のくらいが出て,
もう1回押すと一の位が出て,結果も表示,という流れで。

いろいろな場面を想定して,
対象者が1人なのか全員なのか。
たとえば矢が飛んできて,
先頭から回避判定していき,回避できずに刺さったらそこで終了,
みたいなタイプもあるだろうし・・・と考えながら。

とりあえず,こんな感じです。
行為判定画面.jpg
関連技能と,関連アビリティ(この画面では「聞き耳」)のレベルと,
それによる修正値,判定の難易度,そして成功率が表示され,
ダイス目が出て判定がなされます。
このあと,全員判定終了で結果一覧も表示します。
posted by chiriya at 14:05| Comment(2) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月27日

技能のレベルアップ

いろいろ立て込んでいて忙しい時期でした。。。が!!

ひたすら,時間を見つけて「技能のレベルアップ」のシーンを作成。
とりあえず,一応できたかな,という感じです。

技能LVUP.jpg

まだまだ,
アビリティの効果については実装できていませんが。

このあとは,ステータス画面をいじります。
どんなレイアウトがいいのか,構想中です。

あと,アビリティ(スキル)のランクを表示するように,
スキル画面のほうも弄らなければなりませんね。

まだまだ,
システムの整備が続きます。



posted by chiriya at 21:27| Comment(0) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月17日

技能レベルの上昇シーン

こんばんは。
最近,結構継続して,こつこつ作っているchiriyaです。

キャラメイクは一通り完成させました。
基本的に,性別・名前を決めて,顔グラを選んで,
そして基本の能力値を振り分けて,完成です。

次は,技能レベルを上げるシステムを作っています。

今作は,テーブルトークっぽい感じなので,
能力値は最初に決めた後,あまり基本的に増減しません。
代わりに,成長は「技能レベルの上昇」という形で表現します。

たとえば,
能力値・・・筋力,器用,知性,精神など。これで初期の攻撃力や呪文力等が決まる。
技能・・・戦闘技能LVや魔術技能LVを上げていくことで,攻撃力や呪文力等が上がっていく。
とまあ,こんな関係です。

今回のシステムでは,
さらに,
技能LVを1上げるごとに,その技能に関連するアビリティを1つ獲得できる,
という要素を入れる予定です。

アビリティは,ツクールでいう「スキル」です。
たとえば「剣」というアビリティをとれば,剣を装備した時に
さらに攻撃力や命中率などがアップします。

一般的な攻撃技のような特技や呪文なども
アビリティの1つとして扱います。
イメージ的には,普通のスキルと,パッシブスキルがあるような
感じでしょうか。

アビリティは,冒険の中で経験した場合のみ獲得できるものも用意します。
たとえば,呪文攻撃をたくさん食らっていると,
耐性技能LVを上げた時に「魔法回避」「魔法反射」などの特殊なアビリティを
獲得することができたりする,という感じです。
毒を食らっていれば,「毒耐性」とか。

あと,戦闘関連以外にも,
感知や作業の技能などもあって,「開錠」「聞き耳」などのアビリティもあり,
そういうのをゲーム内で大いに生かせる感じにしたいなあ,と。
テーブルトークっぽく。

で,
戦闘の経験値メインではなく,クエスト達成などで
経験点をたくさんもらって,
それを使って,自分で選んで技能LVをあげます。
メニューの中に,そういうコマンドを用意したいです。

このシーンは完全自作でとりあえずやってみます。
まずは何とか・・・
技能LVあげシーン1.jpg
こんな感じで。
ここから,
「LV1⇒2 経験点500⇒400 その他情報もろもろ・・・レベルを上げますか?」
的な確認ウィンドウを経て,LVをあげ,
その後,
「どのアビリティを獲得しますか?」と,またウィンドウを出す,
みたいな感じにしたいと思います。



posted by chiriya at 23:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月07日

キャラクターメイキング@

キャラクターを自動作成するシステムから一転,
自分で操作するなら,やっぱり自分で作った方が愛着がわくよね,ということで。

とうことで振り出しに戻って。

パラメータを振り分ける画面を
Kamesoftさんの”パラメータ振り分け”をベースに,何とか一通り作成。

能力値振り分け.jpg
思ったよりもスムーズにできて,自分にびっくり。
ここから,数値などは調整していきます。

posted by chiriya at 11:15| Comment(2) | TrackBack(0) | ニューゲーム制作日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする