2015年03月03日

できそうなことから

こんなふうにしたい!というイメージはあれども,
それを実装する技術がないというのが現状。

公開してくださっている素材をいくつか組み合わせて,
できる範囲で進めていこうと,改めて。

ただ,
新規にオリジナルの能力値を設定したいという部分は,
意外とそういう素材をつくっている方が見つからなくて。
でも,これは自分で何とかしなければ,と。

もうかなりの力技ですが,
なんとかしたいと思っています。

本当は,自分も作ったら素材として公開できる・汎用性のあるものに
したい気もあるのですが,
いかんせん,あまりに拙いスクリプトしか作れないので・・・

この前,需要はさておき,
素材として出している方はいないっぽいので,
「Wizっぽい呪文システム」を作ろう!と思ったんですが,
作りながら,「できたとしてもあまりにぐだぐだで,恥ずかしくて出せないな」
と(笑)。
誰か作らないかな〜

・・・しかたがないので,地道にがんばります。
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2015年02月27日

Wizの面白さって

なんか,いろいろネットを彷徨っているうちに,
いろいろな意見を目にして,
Wizのどの辺が自分の好きなところで,
じゃあ,
どんなゲームにしたらいいのかな,と考えてみました。

まず,未知なるアイテムを迷宮で見つけて,鑑定するのが
自分的には好きです。
だから,ここをメインには考えたい。
ただ,
アイテム集めは,アイテムが役に立たないと面白くない。
だから,
ミラクエでは,
アイテムが装備品で,攻撃力や防御力などをUPさせるほかに,
スキル習得まで装備品依存にしちゃって,
とにかくいい装備品が見つかれば
戦力大幅UP!って感じにしました。
次回作をつくるとすれば,
スキル習得ではないが,ちがうところで,
装備品を手に入れるメリットをふやしたいな,
と考えています。
一応構想はありますが,どうなるか。
うまくいくか(面白くなるか)はまだ未知数です。

あと,
Wizのロストの良しあしについて書いてるサイトをいくつか見たんですが,
それで思ったのは,
やっぱりWizはキャラを自分でいくらでも作成できて,
死んだキャラは放置してもゲームは続くし,
救出してもいいし,みたいな感じはすきだなぁと。

まあ,でもやっぱり,
せっかく育てたキャラがロストしちゃったら
嫌だから,
自作ゲームではロストはさせないけれど,
でも,レギュラークラスが死んでも,サブメンバーが
活躍してカバーする,みたいな総力戦的な感じは好きなので,
そういうゲームにしたいなあ,というふうには思います。
ミラクエでは,それを死者復活の時間がかかる(療養が必要),という
システムでちょっとやってみたんだけど,
それ系はもっと深めたいですね。

そういえばWizって,全滅してもある意味ゲームオーバーじゃなくて,
死体を自分たちで回収するってシステム,かなりオリジナルなシステムですよね。
それも,Wizらしいシステムの1つとして,
入れてみたい気もします。

で,
セーブしておいて死んだらリセットしちゃって,という
のをできるだけ減らしたいので,
どこかのサイトで意見が出てましたけど,
死んだときに経験値がもらえるとか,
そういうのもいいかな,とか。
あとは,
死体を回収して復活させると,
ランダムで特殊能力がついたりとか。
そうすると,
わざと殺して育てようとする人も出てくるでしょうが,
もちろん,死体回収までの道のりは険しいし,
金はかかるし,
サブキャラ含めて12人のメンバー全員が死んだら
ほんとにゲームオーバーとか,
そういうデメリットも当然あるということにして。

あとはそういう実質的な得のほかに,
そういう「なんとか苦難を乗り越えたなぁ,
いや〜長い道のりだったな(,しばし遠い目・・・)」的な,
何らかの気持ち的な楽しさというか,
全滅後もリセットせずにつづける楽しさがあるゲームなら,
リセットも減るかな,とか。それをどうするかは具体的には
難しいのですが(笑)。

ちなみに自分は,
Wizでは死んだらリセットしちゃいますけど,
本当はリセットしないままプレイしたいんです。
実際,
エンパイア2をしてて,
何人か死んでも,冷や汗もので残り1人とかで帰還して,
蘇生してプレイを続けてました。

でも,やっぱりリセットすることになったのは,
一番は,蘇生すると歳とっていっちゃうのが嫌だからです。
そうじゃなきゃ,せっかくオートマップをうめるために
うろちょろしたり,いいアイテムをとったりしたのに死んだら,
またそれをやり直したくないから,できれば続けたい派です。
(ダンジョン内セーブはできない仕様の場合です)

・・・うん,やっぱり
全滅しても続けていくのもアリ,
というゲームにしたいなぁ,うん。

全滅しても得をすること・・・
死体を回収するほうのキャラクターが
経験値をもらえるとか。
街について「○○は死体の回収に成功した!」ティロリーン!みたいな。
もちろん,迷宮の奥の方じゃないと経験値は多くもらえません。

全滅までいかなくても,
このままじゃ戻ることもできない,
どっちみち全滅が迫っている!みたいな
シチュエーションでも,Wizでいう「中断」みたいな
コマンドが使えて,
救出に出かけるのもいいなあ。


というわけで,
長々と書きましたが,
まとめると・・・

迷宮に降りるメンバー6人だけでなく
サブメンバーも含めて活躍する,
何人か死んでもリセットせずに進める気になる,
装備品集めが楽しくて,
何よりキャラを育てるのが楽しい,
(ついでに迷宮攻略も楽しい?w)
そんなWizっぽいゲームが作りたいですね。


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2015年02月25日

Wizを作るとしたら

本家か,外伝系か,などいろいろ細かいところはありますが,
ツクールでWizardryのシステムを作るとしたら,
何を変えなきゃいけないか。

・3Dダンジョン
・アイテムの不確定名&鑑定システム
・6人パーティ,前列後列の概念
・能力値の設定と宿屋でのレベルアップ
・キャラクターの性格と友好な敵の設定
・敵の不確定名&モンスター識別システム
・アイテムの個別管理
・攻撃回数とAC(アーマークラス)での戦闘システム
・敵のグループ化と前列後列の概念
・呪文のレベルごとMP制

・・・まあ,大まかなところはこのくらいですかね。
そのうち,ミラクエでは,
味方の前列後列の概念あたりは,攻撃やスキルの使用範囲などを
自分でなんとか設定しましたが,
あとは公開してくださっている皆様のスクリプト導入があってこそ
でした。
ほかに,あまり必要性を感じなかったものもあるし,
入れたかったけれども,技術的に不可能で断念したものもあります。

で,今度作るとしたら,,,

◎3Dダンジョン
◎アイテムの不確定名&鑑定システム
◎6人パーティ,前列後列の概念
◎能力値の設定と宿屋でのレベルアップ
△キャラクターの性格と友好な敵の設定
〇敵の不確定名&モンスター識別システム
〇アイテムの個別管理
〇攻撃回数とAC(アーマークラス)での戦闘システム
◎敵のグループ化と前列後列の概念
〇呪文のレベルごとMP制

◎はぜひ導入したいです。
が,自分でできないものが多く・・・(~_~;)

スクリプト素材を探しても,
VXだけ,Aceだけ,両方あり,なしといろいろあって,
どっちでつくるかも悩ましいです。
できればAceで,と考えていますが。。。
幸い,Aceで
「3Dダンジョン」をさば缶さんが,
「アクターインベントリ」(アイテム個別管理&未確定アイテム鑑定)を
月紳士さんが公開してくださっているので,
それで最低限Wizっぽく,
「迷宮でアイテムをゲットして鑑定して・・・」的なゲームは
作れそうですが。

最難関は,
やはり敵関連。
敵をグループ化して,とりあえず最大9匹までスタックして,
前列の敵グループが2つ,後列の敵グループが2つ,という感じで
登場させ,
前列にしか直接攻撃が効かない(呪文や弓などは後列グループにも効く),
前列グループ全滅で,後列グループが前列に出てくる
(グラフィック的にも移動する感じで,表示の変更ができるとなおよい),
といった感じのシステムをつくるのが,
自分の技術限界を超えてる感じ。
アクターの方は比較的簡単なのですがね・・・

この戦闘シーンにおける敵の設定の仕方をどうするか,
どのあたりを落としどころにするか,
そこが悩みどころです。

あとは,命中率・回避率・攻撃力・防御力という概念ではなく,
攻撃回数と武器ごとのダメージ乱数を,
ACとの関係で命中判定して,ダメージは防御力で減らさずに直でHPを削る,
というWizおなじみの戦闘システムも
再現できたら,それはそれで楽しそうですが。
まだAceの戦闘関連はほとんどいじっていないので,
できるかどうか・・・。難しそうです。

呪文のレベルMP制も,
Wizっぽい要素として,やってみたい要素ではあります。
これも,設定は難しそうですが,
敵設定よりかは,何とかなるかも知れないと思っていますが。。。

そこらへんをどう折り合いをつけて,
Wizっぽい面白さをのこすか,そしてWizにない面白さを加えるか。
そこら辺を今,考えています。

なんか,最近Wizっぽい気分なので(笑)。
posted by chiriya at 22:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作ゲームのネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月01日

考えています

ずっとツクールには触っていませんでしたが、
次回作について、
暇なときにいろいろ構想は考えていたりしました。

今まで考えていた幾つかの候補のほかに、
またまたちょっと食指が動くネタが幾つか思い浮かびました。

最近の思いつきは・・・
○冒険者を雇って何かを捜索?打倒?するゲーム
・・・直接操作しないで、管理人的な立場でプレイする感じにしたいな〜と。
  いろいろフリーゲームでこういうゲームがあって、好きなので。

○キャラ(冒険者?モンスター?)を育てて大会に出す系のゲーム
・・・競馬ゲームなノリで。ウィニングポストとかも好きなんですよね〜。
  これはゲームが大きくなっちゃうよな〜。こじんまりとツクるのは大変そう。

○ゲームをツクるゲーム(笑)
・・・ツクールゲームを完成させていくというストーリー。単に発想の遊びですが。

ただ、
どうしても、
自由度を増して楽しめるもの、と考えると、
ある程度のデータ量が必要だし、
規模が大きくなってしまうんだよな〜・・・まあ、当たり前か。
そこをどう折り合いをつけて、
何年もかからない、完成する見通しが立つレベルの作品になるか。
最近は、そこが一番の悩みどころです。

とりあえず、
短編を作りたいですね。




posted by chiriya at 17:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作ゲームのネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月04日

つくってみたいな〜4

最近、体調を整えることを結構重視していて、
寝不足にならないようにしています。

そんなこんなで、
あまりツクる時間はないのですが。

戦略SLG系を作りたいと、構想はしていました。

システムは概ね頭にあって、
それを実現する上で、一番技術的に足りないところは、
表示関係の部分です。
快適な操作性とか、国力の成長や版図が拡大している様子が
うまく表現できればいいんですが。

内政。
単純に数値を上げるだけならばすぐに出来そうですが、
その操作をどういう形式で行うか、悩みます。
例えば
町マップで担当官がいて話しかけて、という形式にするか、
単純な選択肢ウィンドウで選ぶだけ、という形式にするか、
そこらへんだったら出来そうです。
それを、
数値振り分けとか、
そういうシーンを作るのはちょっとハードルが高いかな〜(笑)。

あと、
内政1ターンで、
武将が全員行動済みになったら終了にするのか、
各分野に予算を振り分けて、あとはそれに応じた成果が出る形式にするか。
ナムコ三国志みたいな、今月の命令書何枚、というタイプもあったなw

あ、内政場面では、
クエストに出す、みたいなのも欲しいな〜。


戦闘。
マップ上で移動する概念は無しで、
始めから敵・味方向かい合っていて。
前列・後列の概念は欲しいかな〜と思ってますが、
横の関係はとりあえず無し。
イメージとしては、両軍をウィンドウ内にキャラチップで表示して
ミニサイドビューバトルっぽくしたいな〜とは思ってますが。
これも、実現できるかな〜(笑)

ちょっと戦闘の肝にしたいのは、
TRPGのソードワールドっぽいルールを取り入れて、
知力の高い順に「行動宣言」し、
敏捷の高い順に「行動」するというシステム。
1ターンごとに考えながらじっくり戦闘する感じにしたいな〜と。
例えば、、、
敵Aが前衛の味方Bに攻撃、とコマンドを入力したとして、
味方Bのほうが知力が高ければ、Aの行動宣言を受けて、
じゃあ、といって「防御」したり、「後衛に引く」ことを選んだりできるって感じ。
カウンター狙い、とかできればもっと楽しそうだな〜
ま、
それを自分の技術で具現化できるかは未知数ですが。。。
多分、順番の制御とかダメージの適用とか、そういう内部操作的なものは
何とかなると思うのですが、
それをポップ表示とか、キャラアニメとか、そういう方面は厳しそうだな〜・・・

いずれ、
とっかかりには、まとまった時間が必要。。。
軌道に乗れば、ちょこちょこ作業できると思いますが。。。
それまで、
みなさんのブログや市販ゲームなどでインスピレーションを受けながら、
いろいろアイディアを練ってみたいと思います。

使うかどうかは別にして、いろいろなアイディアはあったほうが
いいと思うんで。
posted by chiriya at 08:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作ゲームのネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする