2015年02月25日

Wizを作るとしたら

本家か,外伝系か,などいろいろ細かいところはありますが,
ツクールでWizardryのシステムを作るとしたら,
何を変えなきゃいけないか。

・3Dダンジョン
・アイテムの不確定名&鑑定システム
・6人パーティ,前列後列の概念
・能力値の設定と宿屋でのレベルアップ
・キャラクターの性格と友好な敵の設定
・敵の不確定名&モンスター識別システム
・アイテムの個別管理
・攻撃回数とAC(アーマークラス)での戦闘システム
・敵のグループ化と前列後列の概念
・呪文のレベルごとMP制

・・・まあ,大まかなところはこのくらいですかね。
そのうち,ミラクエでは,
味方の前列後列の概念あたりは,攻撃やスキルの使用範囲などを
自分でなんとか設定しましたが,
あとは公開してくださっている皆様のスクリプト導入があってこそ
でした。
ほかに,あまり必要性を感じなかったものもあるし,
入れたかったけれども,技術的に不可能で断念したものもあります。

で,今度作るとしたら,,,

◎3Dダンジョン
◎アイテムの不確定名&鑑定システム
◎6人パーティ,前列後列の概念
◎能力値の設定と宿屋でのレベルアップ
△キャラクターの性格と友好な敵の設定
〇敵の不確定名&モンスター識別システム
〇アイテムの個別管理
〇攻撃回数とAC(アーマークラス)での戦闘システム
◎敵のグループ化と前列後列の概念
〇呪文のレベルごとMP制

◎はぜひ導入したいです。
が,自分でできないものが多く・・・(~_~;)

スクリプト素材を探しても,
VXだけ,Aceだけ,両方あり,なしといろいろあって,
どっちでつくるかも悩ましいです。
できればAceで,と考えていますが。。。
幸い,Aceで
「3Dダンジョン」をさば缶さんが,
「アクターインベントリ」(アイテム個別管理&未確定アイテム鑑定)を
月紳士さんが公開してくださっているので,
それで最低限Wizっぽく,
「迷宮でアイテムをゲットして鑑定して・・・」的なゲームは
作れそうですが。

最難関は,
やはり敵関連。
敵をグループ化して,とりあえず最大9匹までスタックして,
前列の敵グループが2つ,後列の敵グループが2つ,という感じで
登場させ,
前列にしか直接攻撃が効かない(呪文や弓などは後列グループにも効く),
前列グループ全滅で,後列グループが前列に出てくる
(グラフィック的にも移動する感じで,表示の変更ができるとなおよい),
といった感じのシステムをつくるのが,
自分の技術限界を超えてる感じ。
アクターの方は比較的簡単なのですがね・・・

この戦闘シーンにおける敵の設定の仕方をどうするか,
どのあたりを落としどころにするか,
そこが悩みどころです。

あとは,命中率・回避率・攻撃力・防御力という概念ではなく,
攻撃回数と武器ごとのダメージ乱数を,
ACとの関係で命中判定して,ダメージは防御力で減らさずに直でHPを削る,
というWizおなじみの戦闘システムも
再現できたら,それはそれで楽しそうですが。
まだAceの戦闘関連はほとんどいじっていないので,
できるかどうか・・・。難しそうです。

呪文のレベルMP制も,
Wizっぽい要素として,やってみたい要素ではあります。
これも,設定は難しそうですが,
敵設定よりかは,何とかなるかも知れないと思っていますが。。。

そこらへんをどう折り合いをつけて,
Wizっぽい面白さをのこすか,そしてWizにない面白さを加えるか。
そこら辺を今,考えています。

なんか,最近Wizっぽい気分なので(笑)。
posted by chiriya at 22:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 制作ゲームのネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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